BazaRPG Базар-на-Деве]
 
::мастера::миры::игроки::статьи::файлы::

сплетни
синдикат
книгочеи
костяшки
игрища
машинная
эксклюзив
у горгула
толкучка
i-скакун
записки
джинн-гид

мастера костяшек

Автор: Торвард

Как писать модуль хоррор-игры "от лица главного злодея"

На написание этого материала меня побудила статья "5 советов по созданию действительно злобного злодея" на Ролмансере в "быстрых переводах" о том, как превратить неигрового персонажа в злодея.

Итак. Делаем модуль для "страшной" игры. Ее обязательное качество - держать партию в постоянном страхе.

Первым делом продумываем обстановку модуля. Сюжетные линии и разветвления нашего алгоритма продумываются чуть позже. Можно даже, при хорошем планировании основной ветви, мелочи дорабатывать по ходу игры.

Правда, в таких играх один недостаток - игрокам приходится ДУМАТЬ. Например, как избежать каких-то ловушек и что их ждет впереди. И Мастеру думать надо побольше, так как в состоянии постоянного страха и напряжения игроки начинают действовать СЛИШКОМ НЕОЖИДАННО.

Начинаем отвечать для себя на вопросы:

1) Какой я злодей, и чем я так насолил миру, что меня хотят сничтожить всякие бродяги, которым не сидится дома.
Пример: Я - Моргот, я весь такой злой, я - разрушитель живого и пр. Меня хотят уничтожить, потому что слушают всяких "божьих вестников" или просто так, "на будущее".
Вывод: Партию может направить на цель "глас божий" в виде Гэндальфа, говорящего орла или дедушки с разыгравшейся фантазией и в свои выдумки поверивший.

2) Где я обитаю? Чем владею? Мои ресурсы, в том числе и человеческие
Пример: Обитаю в Мордоре, за кольцом гор. У меня несметные армии пока без дела, но усердно тренирующиеся. Действительно готова к бою не такая уж большая часть профессионалов. Остальное - пушечное мясо.
Вывод: Объективно оценивая соотношение сил, строим стратегию злодея - "захватническую войну с элементами профессионального прикрытия основной базы".

3) Как я узнаю о том, кого мне бить, пока не побили меня? Проще говоря, я как-то должен знать о партии игроков.
Пример: О да! Я сразу почувствовал появление кольца всевластья в мире!!! Или: О вестник! Ты предал свой народ, чтобы предупредить меня о покушении на мою жизнь? Умри же, презренный! Как ты говоришь, их зовут, этих смутьянов?!
Вывод: Предполагаем наличие крутых персонажей в партии изначально, своих антиперсонажей делаем в зависимости от роли еще в n-цать вариантов коуче. Или не круче, но больше числом:)

4) Где они сейчас и как ко мне могут пойти?
Пример: Ах, они у эльфов?! Значит, пойдут через пороги...
Вывод: Планирование возможных путей героев, там же и расставляем засады-ловушки-магов-еще-какие-то-страшные-вещи

5) Нет ли у меня "иголки в яйце, которое в птице" и т.д. Как еще, кроме "лоб в лоб", меня могут убрать?
Пример: О нет! У них Кольцо, они могут меня убить, бросив его в вулкан!
Вывод: Усиливаем охрану сверхценных объектов. Игроки - не дураки и не хоббиты, не прут на рожон (обычно, есть исключения). Но если видят УСИЛЕННУЮ ОХРАНУ, то думают примерно одинаково: "Ух ты! Их много, они крутые. ГЛАВНЫЙ БОСС-ЗЛОДЕЙ ТАМ, за ними!!!" На этом можно играть: Усилить теми же войсками "ложные" сюжетные линии, "обессилить" оборону на подходе к ЦЕЛИ.

6) Какую именно подлость я могу подкинуть этим "героям" на определенных участках их пути (зависимость от погоды, политики, местности, случайностей)?
Пример: а)Слякоть. Под грязью не видно волчьих ям и трупов-зомбяков. б) Лес. Растяжки арбалетов, завалы, летающие бревна; в)В селе староста-сволочь. Он-то и будет "куплен", отравит партию; г) Уууу, здесь король-самодур. Будет наверняка героев собаками во время охоты травить...
Вывод: Экспа идет, игроки крутеют/дохнут, все довольны.

7) Кто мои подручные и их начальники - их возможности, желания, упорство.
Пример: "Назгулы? Это здорово! Хватит одного на десятерых страху нагнать. Орки? Ну, этих 20 на одного. Или 10 самых хитрых и подлых. Полуорк-сержант? Хм...Его могут подкупить или запугать.
Вывод: Любыми подручными средствами можно нагнетать атмосферу страха, наворачивать сюжет и его нелинейность. Подумайте сами, какими (а то ушлые сверх меры игроки, небось, статью-то прочтут и будут рады. Удивите их еще приемом-другим).

Ну а далее всю мелочь расписываем, додумываем сразу или по ходу игры - кому как больше нравится. Спорить на эту тему - бесполезно тратить время. Творческих вам удач! Только, плз, жалейте психику игроков. Если видите, что игра УДАЛАСЬ - сделайте "паузу", ослабьте игру.
 


вверх
© 2002 by Mahorka.

Баннерная сеть «Российские Ролевые Ресурсы»
Хостинг от uCoz